Metaworlds 2.0

Metaworlds 2.0

Generatives Corporate Design

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Metaworlds 2.0

Formbare Welten für eine starke Markenkommunikation

Mit Metaworlds war der Moment gekommen, den Blickwinkel zu ändern. Es wurde Zeit für dynamische Oberflächen im Bereich der Unternehmenskommunikation. Erzeugen, formen und verschmelzen – der Betrachter taucht in immer neue Welten-Konstellationen ein. Ob puristisch, urban oder naturbelassen – wir haben den technischen Raum geschaffen, ganze Städte an die Bildsprache von Unternehmen anzupassen. 

Ein echtes Allroundtalent im Corporate Design

Bereits Messebesucher brachten wir mit den immersiven Live-Anwendungen zum Staunen. Genauso ist es möglich, die virtuellen Welten als Website-Header einzubinden oder sie als Printerzeugnisse zu speichern. Somit lassen sich Crossmedia-Kampagnen erstellen, die die Wiedererkennung der Unternehmensbotschaften erhöhen.

Dank Echtzeit-Visualisierung sind keine langwierigen Rendering-Zeiten notwendig. Ein Titelbild für ein Magazin kann so zum Beispiel sekundenschnell generiert werden.

Use Cases auf einen Blick

Uns als Weltenformer kitzelt es immer in den Händen, innovative Plattformen zu verwenden. Von Touch-Eingaben über Leap Motion bis hin zu Biofeedback – die Palette der einsetzbaren Eingabemedien ist riesig. Werfen Sie hier zudem einen Blick in die Anwendungsgebiete:

  • Offlinemedien: Kundenmagazine, Flyer, Broschüren, Werbetafeln
  • lineare Medien: Filme, Webseite-Header, Social Media, Animationen
  • interaktive Experiences: (Online-)Gaming, Messeinstallationen, Virtual Reality, Augmented Reality
  • Architektur-Projekte
  • Moderne Museen und Kunstinstallationen
  • Events mit starkem Innovationsanspruch


Technischer Background

Die Hauptfunktion stellt die Verschmelzung und Auflösung von Volumen dar. Für die Modelle der Weltenoberfläche wurden Objekt- und Gebäudetypen mit verschiedenen Animationen und Texturen erstellt. Diese lassen sich in Ihrem Kontrollbereich erzeugen und positionieren.

Dazu haben wir eine mehrstufige Landschaftsgenerierung entwickelt. Diese wurde durch einen Shader erzeugt, der aus mehreren Ebenen besteht. Zu den Ebenen zählen Elemente, wie Erde, Wasser und Vegetation, die sich durch Masken verteilen lassen. Die Einstellung verschiedener Höhenlevel ist durch Displacement möglich.  

Tools 3ds Max, Cinema 4D, Unity3D

ZeitraumFebruar 2017 - März 2017