Boat for Two

Boat for Two

Ein Spiel über Poesie

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Boat for Two

Tools Cinema 4D, Logic Pro X, Unity3D

Zeitraum2015

KundeGamification Lab, Leuphana Universität Lüneburg

Linkswww.boatfortwo.com

Liebe ist selten auf Rosen gebettet. Oft wirft sie uns in stürmisches Wetter, nur um uns danach mit dem atemberaubendstem Regenbogen zu überraschen. Glücklicherweise ist eine erfolgreiche Beziehung aber kein Glücksspiel. In Boat for Two nehmt ihr das Ruder selbst in die Hand und gleitet durch ihre schönsten, aber auch durch ihre schwierigsten Momente. Trotzt den Strudeln, den Strömungen und den Eisbergen. Manövriert euer Boot weise und seht, wie stark eure Bindung ist.

Boat for Two wurde als spielerische poetische Erfahrung für Geräte mit Touchscreen entworfen. Die Spielmechanik basiert auf dem Erzeugen von Wellen, die das Boot den Fluss herunter treiben. Zwei Spieler können dabei zusammen arbeiten, um ihre gemeinsame Reise durch die unbekannten Lande zu bewältigen. Die Szenerie, die Musik und Nebengeräusche verändern sich dabei je nach Status der metaphorischen Beziehung.

Die Geschichte von Boat for Two wird außerdem durch Gedichte transportiert, welche eine starke Verbindung einerseits zum Thema Liebe haben, andererseits aber auch die Metapher eines Boots beinhalten, welches durch verschiedene Gewässer gesteuert wird. Die Gedichte tauchen an fest definierten Orten innerhalb der Spielwelt auf, beispielweise wenn wir uns nach einer wilden Nacht an einem ruhigen und wunderschönen rosa-farbenen Morgen wiederfinden. Sie tragen damit also zu einem Großteil dazu bei, dass die Spieler die Geschichte von Boat for Two und die einzelnen Abschnitte der Spielwelt besser verstehen.

Die ersten Konzepte von Boat for Two basierten darauf, Steine ins Wasser zu werfen, um mit den erzeugten Wellen das Boot vorwärts zu bewegen. Die Navigation entlang des Flusses sollte außerdem eine flache Lernkurve enthalten, die damit beginnt, das Boot nicht gegen das Ufer zu steuern. Im weiteren Spielverlauf wird diese Aufgabe dann zunehmend schwieriger, da Hindernisse wie Kurven, enge Passagen, Steine oder Strömungen hinzu kommen. Schon ganz zu Beginn haben wir uns auch Gedanken gemacht über die Perspektive des Spielers und verschiedene Kamerawinkel. Es standen mehrer Optionen im Raum, wie z.B. eine Third-Person Kamera, eine ständige Ansicht von oben oder eine geführte Kamera. Zu einem späteren Zeitpunkt haben wir uns für die letztere Variante entschieden, um eine immersive und vor allem emotionalere Spielerfahrung zu ermöglichen.

Bevor die Entscheidung getroffen wurde, dass Boat for Two ein Spiel für mobile Endgeräte werden würde, gab es verschiedene Ideen und Konzeptskizzen zu einer lebensgroßen Installation. Wir sprachen über gekrümmte Projektionen mit mehreren Beamern, Kinect Körpertracking, speziell angefertigte Game Controller für die Steuerung von Wassergefährten und sogar darüber, die Nutzer selbst im Boot Platz nehmen zu lassen. Aber all die Ideen würden nur innerhalb eines Ausstellungskontextes funktionieren und viele potentielle Spieler auf der ganzen Welt würden nie die Möglichkeit haben, unser Spiel zu spielen. Dieses Argument, kombiniert mit einem doch sehr straffen Zeitplan, führte zu der Entscheidung, Boat for Two für mobile Endgeräte zu entwickeln. Das Projekt ging also in Richtung „klassische“ Spiele-Entwicklung und gab uns so die Möglichkeit, eine möglichst große Zielgruppe zu erreichen.